KWS Water System (URP Rendering)

KWS水系统是一个模块化组件,使您能够模拟各种水面,如海洋、海洋、河流、湖泊、游泳池、水族馆等。它专为PC/控制台平台设计。
在更新之前,请移除旧版本
支持Unity 6(使用原生RenderGraph支持)
此版本仅与URP(PC/控制台目标平台)兼容,并不兼容标准内置/HDRP/移动设备(Android/iOS/Switch/Quest)/WebGL。
如果您已经购买了URP版本,您可以随时以约70%的折扣进行标准内置/HDRP的付费升级。
所有演示场景和视频中的资源均已包含。
水渲染采用物理近似方法进行照明和波浪模拟,基于风速、浑浊度、透明度等现实世界参数。
因此,无论是在白天、夜晚、日落还是在洞穴中,水渲染在任何场景中都应显得正确。
特点:
- 具有多个级联的GPU波浪模拟(以避免平铺)
- 光照的物理近似(体积光和阴影、吸收、次表面散射、光晕、阳光射线、PBR着色和阳光反射)
- 使用反射堆栈的反射物理近似:快速的屏幕空间投影反射(比其他任何SSR方法快几倍)+相机平面反射+天空盒反射
- 在屏幕空间中使用色散的折射物理近似(使用水的折射率)
- 与水波相关的光晕的物理近似(带有色散)。
- 部分沉浸的水下效果
- 水下阳光射线/体积光照与光晕
- 水下半线张力效果
- 水下物理近似渲染(斯涅尔窗口效应和内部SSR反射与体积光照)
- 水下气泡和发光粒子(具有使这些粒子在空间中无限平铺的特性,仅使用几千个粒子)
- 水族馆模式
- 使用Shader Graph的 decal 系统(包括浮萍/血液效果)
- 使用Shader Graph和粒子系统的轨迹(包括泡沫轨迹效果)
- 交叉和开放海洋泡沫
- 使用预烘焙粒子模拟的海岸线泡沫波浪渲染
- 使用流动图的流动渲染(集成流动图绘制工具)
- 静态物体(河流)的流体模拟与泡沫渲染
- 使用样条线的河流系统
- 浮力(和API)
- 动态涟漪(使用原始体或网格渲染器)
- 雨效果
- 各种网格:无限网格(海洋)、有限盒子(游泳池)、样条河流、自定义网格
- 优化的多个水实例渲染
- 具有动态网格质量和使用四叉树剔除的LOD系统
- 细分
- 写入深度缓冲区(用于正确的后期效果,如“景深”或第三方雾/插件)
- 编辑器中每个设置的视频/文本描述。
- 开箱即用的雾兼容性(只需一键)与Enviro、Enviro3、Azure、大气高度雾、COZY天气1、2、3等第三方资产
- 支持VR(PC目标平台)
由于移动平台上计算着色器的技术限制/错误,近期不计划支持移动平台。
您可以在Discord频道获取所有新的测试版更改/修复/功能并获得支持。
公开路线图:路线图
电子邮件:kripto289@gmail.com